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400-123-2588游戏UI也能叙事?腾讯光子设计师详解Diegetic UI沉浸式体验
这个英文词组,也吸引我想去更多的了解它。在之后阅读文章、翻阅资料的过程中,又发现相关的概念、案例和观点,都更多指向了我们的一个老熟人 —— 沉浸感,因而有了本文的标题《沉浸进行时》。
本文主要通过对定义的研究,结合一定的具体案例来学习Diegetic UI本身及其延展概念,然后尝试拓展至沉浸式体验。
Diegetic来源于电影术语,直译是叙事的。在韦氏词典里,特指在一个叙事世界中已存在或正在发生的,而不是这个世界以外的东西。在电影领域,常常和声音结合一起出现:
电影本身就是讲故事并以叙事为主,如果游戏也想讲述一个故事,那么游戏和电影就有了高度相似性,得以把电影的概念延伸到游戏UI上,也就有了Diegetic UI的用法。
游戏与电影通过互动与相互影响,呈现出不同的艺术形式与作品面貌。在两者的交叉领域,大多数都具备了一定的叙事性内容,为玩家及观众带来不一样的思考和体验。
这里先暂时抛开各文章和翻译提供的译名,我们先了解各自的来源和案例,再定下适当的名称,以求描述准确。
既不存在于故事情节中,也不存在于物理空间中—— 包括玩家所控制的角色,游戏中任何角色都不能感知到它们的存在。
这类UI通常以2D的HUD方式呈现,承载着统计数据的功能,如:轮盘、血条、小地图等。尤其是在一些快节奏游戏(fast-paced games)如跑酷游戏,以及重度策略游戏中,在某些方面上它们虽然分散了玩家的注意力,容易打破游戏的沉浸感,但提供了更高效的数据阅读方式,让玩家更轻松地评估下一步该如何行动。
即存在于故事情节中,也存在于物理空间中—— 游戏角色可以感知到它的存在。
这类UI就是游戏世界中的实体本身,能最好地贴合“叙事”的目的,使玩家保持沉浸状态。例如带数据显示的高科技未来感头盔、角色身上的小工具(如怀表),以及角色模型的状态。
但由于游戏中的镜头调度或玩家设备上的画面比例不同等种种原因,Diegetic UI可能无法保持良好的持续性。对信息获取率的降低,反而会削弱了体验感。
符合游戏空间里的物理规则,但游戏角色无法感知到它们的存在。体育竞技:《麦登橄榄球21》的线路展示
物理空间中的标记点也是同类型的UI。其他的例子还有:对物理空间中的对象产生的选中光效,角色靠近物体时出现的文本介绍气泡等等。鉴于其特点,可称作:空间辅助UI
存在于故事情节中,但不存在于物理空间里。它们和故事情节相关,但不会真实地存在于游戏的物理空间中,因此游戏角色可能或不能感知这些UI的存在。—— 虽然全能的玩家总是什么都知道。
FPS游戏里最常见的用途:整个FOV在摇晃、模糊和变红,并表示角色被击中了。元游戏(metagaming),又称“超游”,多指的是包含了游戏制作者为了打破了第四面墙,在游戏中直接和玩家对话的游戏。这会让人想起电影《头号玩家》,以及一些具备互动电影内容的游戏,还有动漫《猎人:Greed Island篇》。
打破了第四面墙的例子。如果叙事辅助UI的元素过多,而游戏本身也没有明确的世界观设定,容易造对玩家的过度迷惑,从而极大地破坏了游戏的体验质感。在以互动叙事为主的游戏里对Meta UI概念的探索上,以及在很多导演与游戏制作人的努力下,现在已经出现了许多的具备了交叉领域性质的作品。感兴趣的读者可以搜索《孔明的陷阱》(Kaizo Trap),建议直接在原网页上体验其中的交互操作,以便更好地探索Meta的这个概念。
融入游戏世界的程度“的方式进行划分,大家值得一读。3.2 沉浸进行时 —— 作为目的
既然剧情UI(Diegetic UI)是最贴合叙事目的的UI设计,是不是多使用此类型的UI就能达到沉浸体验呢?
作战服或机器装置所发出的全息影像。游戏还把角色模型作为UI的载体:承载血条和时滞条的信息,这更是深入人心的设计。不得不说,游戏将传统UI全部都融入进了游戏世界的做法,是一个大胆的尝试。
除去角色身上的血条、时滞条以及其他和传统UI差别不大的全息影像外,其实在可交互对象的引导设计
遗憾的是,由于《死亡空间》系列的销量不佳,其工作室已被拆散,但开发人员依然在EA内部发光发热。在《死亡空间》之后,关于对沉浸感营造的游戏,我能想到的激进案例,还得数《逃离塔科夫》。
常规FPS游戏中的HUD在这个游戏上都没有。的确,如果手中的武器没有瞄具、准星、弹药数和地图UI等等 —— 那游戏确实营造了一个真实的枪战世界。并且,游戏里所有武器的音效,都是制作组买回真实武器,进行现场录音制作
《逃离塔克夫》显然非常了解自身的核心玩法。所有的剧情UI(或是没有UI)都围绕着极其真实的逃脱式枪战体验来打造的。
尽管在没开始时,游戏里各种局外系统的UI极其难用,但实际游戏中的UI设计和其他元素共同支撑起了玩法,并且创造了独特的游戏体验 —— 所以在谈论《塔科夫》时,我们会更多地谈论它的硬核。
无论是《死亡空间》还是《逃离塔科夫》,都通过尝试在游戏中打造接近真实的物理世界,让玩家身临其境
UI)在将游戏打造得足够真实的同时,也有可能会导致交互体验的不佳 —— 玩家如产生了挫败感,极有可能会打破其中的沉浸感。因此,在把握游戏中细微的叙事性与交互性的平衡尤为重要,在感知、认知和操作
对沉浸感平衡的把握,是基于目标和结果的。如果调配适当的四类游戏UI能增进沉浸感,他们也许就可被称作“沉浸式UI”
本文从Diegetic UI及其相关的概念定义入手,举例学习、陈述了游戏UI的四个分类,也引申出了关于沉浸感的一些思考。
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